※円や斜めの判定は作れないので四角を組み合わせて設定してあります。
地形判定は表示されていませんが、地形に関しては複雑な形状の場合、なるべく見た目に近付けるように設定
してあります。四角や斜め４５度の地形はしっかり見た目通りになっています。

赤色は攻撃判定でダメージを与える側の判定です。無敵モードなので自機の判定は赤くなっています。
水色は防御判定でダメージを受ける側の判定です。貫通しない弾は水色ですが攻撃判定と重なっています。
同じ色でも当たるキャラと当たらないキャラが異なります。判定表示では敵味方の判別がしにくいですがご参考に。

破壊可能な地形、動く地形は、自機に対する判定とそれ以外の判定が別々に設定されています。
判定表示では自機以外に対する判定なので、自機の場合は多少めり込んでも当たりません。
１面の岩、４面の球体、５面の結晶の破片、回転するキューブ、６面の小惑星、
EX１面の球体は、障害物ですが通常の敵と同じ扱いで、判定は１つだけです。
２面のモアイやEX３面の大きい玉は、障害物扱いではないので、周回、難易度により撃ち返しがあります。

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水色の弾は見辛いですが先端辺りに１ドットの判定があります。
攻撃判定と防御判定が重なっている場合、攻撃判定より防御判定が上に表示されています。
画像だと分かりにくいので説明しますが、腕からの弾の自機に対する判定は中心よりやや前方１ドットのみで、
他の敵弾も水色部分は動く障害物のみ当たります。
ミサイルの爆風はボスには無効ですが、ボスが出す破壊可能弾には有効です。

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キューブの判定は見た目よりかなり小さく設定しています。縦方向はどのパターンも同じ大きさなので、
上下端にいれば避ける必要はありません。キューブに限らず、上下端に居ても当たらない地形は多く存在します。
バリアも削れません。

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シールドの判定です。

Ver.1.04から追加したネタ要素は、画像の通りです。
恐らく誰もやらないであろう、２０〜９８周目の背景の色を変えてみました。

Ver.1.05
高速ステージは、元々作るつもりで初期版公開前から半分ぐらい作ってあったのですが、
作成が長くなりそうだったので、何となく放置してました。
エキストラ２の倍以上のマップの長さ(上下の長さはほぼ同じ)ですが、
通常の４倍以上のスクロール速度なので、クリアまであっという間かも知れません。

Ver.1.06
RANDOMモードは、ただ難しくするのではなく、メリハリを強調を目指した難易度です。
更新中に思いついた要素で、1.03までは難易度は３つまでと硬く決めていましたが、
色々ダラダラ更新してる内に５段階になってしまったので、
それを有効活用しようと思ったのがこのモードです。

腕４本クリスタルコアは、高速ステージ同様に初期に出そうと思いましたが、
やっぱり原形が良いということで、RANDOMモード限定で登場させてみました。
腕からの弾の発射間隔は、やや下げています。

Ver.1.06から残機１０の時、ボスのみ撃ち返し増加等あり。
周回プレイしないプレイヤーには無関係な上に、大した影響がないので敢えてこちらに記述。
















