1.爆発用のスプライトを作成する
2.アニメーションを作成する1
3.アニメーションを作成する2
4.爆発用のキャラクタを作成する
5.爆発用のスクリプトを作成する
6.爆発をデフォルトへ登録する1
7.爆発をデフォルトへ登録する2
8.他の敵のスクリプトを作成する
9.自機のショット用のスクリプトを作成する1
10.自機のショット用のスクリプトを作成する2
11.テストプレイして確認する

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1.爆発用のスプライトを作成する

爆発用BMPファイルを今まで同じように登録してください

プロジェクトマネージャからスプライトを作成したら自動分割を使ってパターンを作成します

爆発.bmpのように一つ一つのパターンが同じ大きさで並んでいる場合は右図のように自動でパターン情報を登録できます

縦横数を4に設定します。残りのピクセルサイズ、オフセット、リデュースは今回はオフにしておきます


2.アニメーションを作成する1

アニメーション編集タブをクリックし、アニメーション一覧の追加をクリックします

アニメ番号が-1の項目ができたと思うので、それを右クリックでメニューを出し、ループしない設定にします


3.アニメーションを作成する2

作成したアニメにフレームを追加していきます。フレームはパターン番号+表示フレーム数から構成されています

追加をクリックしてフレームを16個作成します

これでパターン番号の変わりにアニメ番号を指定することでアニメーションをさせることが可能になりました



4.爆発用のキャラクタを作成する

キャラクタを作成し、先ほどの爆発スプライトを登録します。パターン場号の項目に、先ほどのアニメ番号である-1を指定します

スクリプトは次の項目で作成したものです。現時点では空欄にしてください


5.爆発用のスクリプトを作成する

スクリプトを作成し、右図のように制御パネルを配置してください

描画方式を加算にし、描画カラーを変更して少し薄くしています

アニメーションが終わるまで(32フレーム)ウエイト後、消滅します

通過パネル以外ウエイトが入ってないことを確認してください

完成したら4のキャラクタへ登録します


6.爆発をデフォルトへ登録する1

1〜5で作成した爆発をデフォルト爆発へ登録してください

ついでに破壊音(効果音)も今までと同じように作成して登録してください


7.爆発をデフォルトへ登録する2

さらに常駐スプライトへも登録してください

常駐に登録するとどのシーンでも使用することが可能になり、ステージ間のロード時間を短縮することができます


8.他の敵のスクリプトを作成する

7までを実行すると分かりますが、敵Aは爆発するのに地上物CDは無反応です。これは地上物CDにはスクリプトが登録されておらず、破壊することも不可能だからです

地上部C用のスクリプト作成します

右図のように制御パネルを配置してください。内容は自由でかまいません

弾用のキャラクタには以前作成した通常弾を使用してください

同様にして地上物Dのスクリプトも作成してください

完成したら地上物CDのキャラクタへスクリプトを登録してください


9.自機のショット用のスクリプトを作成する1

スクリプトを作成したら右図のようにウエイトのみの制御パネル置いてください

次に、タスクを9番へ切り替えます。このタスクは攻撃がヒットしたときに自動起動されるタスクです

ここにショットが消滅する制御パネルを置いていきます


10.自機のショット用のスクリプトを作成する2

右図のように制御パネルを配置してパラメータを入力してください。命中音はこちら、効果音へ登録してください

ゲートの作成を非常に忘れやすいので注意です。ゲートナンバーは触らないでください(9のまま)

描画パターンのパネルでウエイト数が2になってる以外はウエイトなしですので注意してください

完成したら、自機ショットキャラクタへスクリプト登録してください


11.テストプレイして確認する

ショットが敵に当たるとはじけて消える(効果音あり)

敵を破壊すると爆発パターンが表示されて爆発音が鳴る


パート8へ

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