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キャラクタ編集


メインタブ
  • 種類
    キャラクタの種類を指定します。間違った設定をすると当たり判定が正しく行われません
  • パターン番号
    表示するパターン番号を指定します
  • 体力、攻撃力、防御力
    攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算されれます。0になると破壊されます
  • 点数、お金、経験値
    破壊時にそれぞれ加算される値
  • Z値オフセット
    表示時にZ値へ加算されます(負の数:手前、正の数:奥)
  • 出現位置修正XY
    キャラクタ出現時の座標に加算します。通常は32ピクセル分画面外から出現しますが、キャラクタが大きい場合はY位置をさらに上方(負の数)を指定してください
  • スプライト
    キャラクタが使用するスプライトを登録します

    スクリプト
    キャラクタが実行するスクリプトを登録します

属性フラグ
  1. 攻撃判定を持つ
    なんらかの相手に攻撃を加える場合はONにします
  2. 防御判定を持つ
    なんらかの相手から攻撃を受ける場合はONにします
  3. 背景に同期する
    メイン背景(ステージ編集で設定)のスクロールに同期します
  4. 進行方向を向く
    キャラクタの向きを進行方向へ自動回転させます。このフラグをONにするとき、スプライトは下向きに描かれてあることが前提です
  5. 多関節キャラ
    後述する多関節を使用する場合にONにします
  6. ゲーム外キャラ
    メイン領域(レイアウト編集で設定)外へ出てもクリッピングされません。当たり判定はオフにしてください
  7. 出現中時間停止
    このフラグを持つキャラクタが一体でも存在している場合、時間の進行が止まります
  8. 自動消滅しない
    画面外へ出てもキャラクタは消滅しません
  9. 描画しない
    描画だけしなくなります。当たり判定等は残ったままです
  10. 無敵
    防御判定が消滅します
  11. コントロール
    プレイヤーコントロールが有効になります
  12. 影を描画する
    キャラクタの影を描画します(ステージの設定も合わせて必要です)
  13. フラッシュに反応する
    フラッシュ効果で指定したキャラクタへ変換されます
  14. HPを表示する
    HPをレイアウト設定で指定した場所へ表示します

多間接タブ
  • 制御方式
    間接の動作方式を指定します
    1. IK(インバースキネマティクス)
      先端の動きに合わせて各関節の位置と角度を決定します
    2. FK(フォワードキネマティクス)
      各関節の角度と距離を個別に設定します(未使用)
    3. 追尾
      各関節が根元の動きをトレースするように動きます
    4. 遅延
      根元と先端の間を各関節が補完するように動きます
  • 最小角度、最大角度
    一つ前の関節と成す角度の最小値と最大値を指定します(IKのみ)
  • 最小距離
    一つ前の関節との距離を設定します(IKのみ)
  • 最大距離
    未使用
  • 1フレーム内の最大可動角度
    1フレーム内で関節が回転できる範囲を角度の100倍で指定します(IKのみ)
  • パターン番号
    関節のパターン番号
  • オプションキャラクタ
    関節に配置するキャラクタを選択します。配置されたキャラクタは関節の位置に同期します

アイテムタブ
アイテムキャラクタ時の設定をします

スコア加算加算するスコアを設定します
プレイヤー加算加算するプレイヤーを設定します(1UP等)
HP回復HPを加算します
ボム回復加算するボム数を設定します
武器回復未使用
お金加算加算するお金を設定します
本体経験値加算未使用
武器経験値加算武器のレベルを上昇させる量を設定します
速度経験値加算速度のレベルを上昇させる量を設定します
メイン武器切り替えメインウエポンのインデックスを設定します
サブ武器切り替えサブウエポンのインデックスを設定します
ボンバー切り替えボンバーのインデックスを設定します
オプション追加追加するオプション数を指定します(負数で減少します)
オプションウエポン切り替えオプションウエポンのインデックスを設定します
パワーアップゲージパワーアップゲージを増加する数を指定します

武器のインデックスとは、プレイヤー編集の武器リスト内の番号です
ただしメイン、サブ、ボンバーと武器の種類が違う物に関しては独立した番号になります

例えば武器リストが
メインウエポンA
メインウエポンB
サブウエポンA
メインウエポンC
サブウエポンB
ボンバー
の順に並んでいた場合、メインウエポンのインデックス値は

  • メインウエポンA → 0

  • メインウエポンB → 1

  • メインウエポンC → 2


  • となり、サブウエポンのインデックス値は
  • サブウエポンA → 0

  • サブウエポンB → 1


  • となり、ボンバーのインデックス値は
  • ボンバー → 0

  • となります


    引き寄せ

    自機との距離が指定値を下回ると、自機へ向かって移動を開始します
    • 攻撃時の距離
      自機が攻撃中に引き寄せ可能な距離を指定します
    • 非攻撃時の距離
      自機が非攻撃中に引き寄せ可能な距離を指定します
    • 攻撃を停止してから非攻撃状態になるまでの時間を指定します(引き寄せ始めるまでの時間ではありません)
    自機がアイテムを回収する判定は、自機の攻撃判定とアイテムの防御判定が交差したときになります。当たり判定の大きさを十分にとって下さい


    文字列タブ
    • 文字列を表示する
      指定された文字列を指定されたフォントで表示します
    • 文字列の中心を基準にする
      拡大や回転の中心位置を指定します
    • 表示文字列
      半角英数字、フォントに無い文字は表示できません
    • フォント
      指定しなかった場合はシステムフォントが使用されます

    エフェクトタブ
    キャラクタを表示するときに頂点を分割し、変形させることができます

    分割数を細かくすれば滑らかになりますが計算量が増加します

    複数のエフェクトを同時に使用することもできます。それぞれのタブの有効チェックをONにしてください

    • ラスターX
      各頂点のX座標値やU値をsin波で変形させることができます
      • 方向
        波が伝わる方向です
      • 方式
        X座標を変形するか、U値を変形するか選択します
      • 振幅
        波の幅で、ピクセル単位で指定します
      • 周期
        波の周期で、ピクセル単位で指定します
      • 角速度
        波が進行する速度です

    • ラスターY
      各頂点のY座標値やV値をsin波で変形させることができます
      • 方向
        波が伝わる方向です
      • 方式
        Y座標を変形するか、V値を変形するか選択します
      • 振幅
        波の幅で、ピクセル単位で指定します
      • 周期
        波の周期で、ピクセル単位で指定します
      • 角速度
        波が進行する速度です

    • UVスクロール
      各頂点のUV値を変化させてスクロールしてるように見せます
      • U位置
        U値の初期値(ピクセル単位)
      • V位置
        V値の初期値(ピクセル単位)
      • U速度
        毎フレームUへ加算する値(ピクセル単位x100)
      • V速度
        毎フレームVへ加算する値(ピクセル単位x100)


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