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# スプライト編集

##### イメージファイル イメージファイルを登録し、パターンリストを作成します。当たり判定やアニメーションリストの登録もできます。イメージファイルに使用できるファイルの種類は.bmp .png .ddsといったDirectXがサポートしているファイル全般です。 一つのスプライト内にテクスチャを８枚まで登録できます。テクスチャサイズの制限はビデオカードに依存します。最近のビデオカードであれば問題ないですが、古い物だと最大1024ピクセルまでや、２の階乗サイズしか認めていないものがあります。 カラーキー 透明色へ変換するカラーをARGB32ビットで記述します ##### パターンリスト バンク 登録したイメージのバンク番号 X位置、Y位置 イメージからパターンを切り出す開始位置（ピクセル単位） 横幅、縦幅 イメージからパターンを切り出す幅（ピクセル単位） X中心、Y中心 切り出したパターンの中心位置。回転や拡大を行う場合にこの位置を中心に計算します。また、当たり判定の基準位置もここになります イメージ上で緑色の枠で表示されます ##### 攻撃判定リスト X位置、Y位置 中心位置からの相対位置 横幅、縦幅 当たり判定の幅 イメージ上で赤色の枠で表示されます ##### 防御判定リスト X位置、Y位置 中心位置からの相対位置 横幅、縦幅 当たり判定の幅 イメージ上で白色の枠で表示されます ##### アニメーション 複数のパターンを指定フレーム表示しながら切り替えることをアニメーションと呼びます アニメ番号 この番号をパターン番号として指定することでアニメーションを実行できます ループ制御 アニメーションが終端まで到達したときにループして頭に戻るかどうかを指定します ##### フレーム アニメーションで表示するパターン番号と表示フレーム数を指定します |

##### パターン番号とアニメーション番号

パターン番号とはパターンリストに登録された、イメージからの切り出し情報のインデックス番号です。パターンリスト表の一番左端に通し番号が振られていますが、それがパターン番号です（1から始まり、正の方向へ順に振られていきます）
アニメーション番号とはアニメーション一覧に表示されている番号のことで(-1から順に負の方向へ振られていきます）

アニメーション番号はどこへ指定するか？

本来パターン番号を指定する箇所があります（キャラクタやスクリプト内）。そこでパターン番号の変わりにアニメーション番号を指定してください。

特殊なパターン番号「０（ゼロ）」

パターン番号が正の数の場合はパターン番号、負の数の場合はアニメーションになると説明しましたが、０の場合はどうなるのでしょうか。０を指定した場合、表示オフと同等の効果があります（当たり判定も消えます）。アニメーション内にも指定できますので点滅するようなアニメも作ることが出来ます

##### 自動分割 一定の法則があるイメージファイルのパターンを一つずつ登録していくのは面倒だと感じた場合、自動分割でラクをすることができます 現在のパターンをクリアしてから追加する 実行前にパターンリストを全てクリアします 分割数 右図の場合4x4へ分割します ピクセルサイズ １パーツのサイズをピクセル単位で指定します（チェックなしの場合は等分割します） オフセット 左上からのピクセル位置を指定します（チェックなしの場合は左上隅から計算します） リデュースピクセル 分割後のサイズを指定ピクセルだけ上下左右のサイズを縮小します |

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