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# スクリプトコマンド

## 制御

通過 何もせずに通過します。時間待ち等に使います。「時間待ち」を動作完了までにすると無限にウエイトします（ハングアップするわけではない） |

消滅 自分自身を消滅させます。画面外で自動消滅する設定になっていないキャラクタはこのコマンドで消滅させる必要があります |

ループ開始 一連のスクリプトを一定回数繰り返す時に使用します ループ番号 何番目のループカウンターを使用するかを指定します。多重ループさせるときには外側のループと内側のループで違うループ番号を使用してください。ループカウンターはタスク内で独立しています。 ループ回数 繰り返す回数を指定します |

ループ終了 ループ開始とセットで使用します ループ番号 指定した番号と同一のループ開始コマンドとの間で繰り返し処理を行います ループ回数 未使用 |

条件分岐 いろいろなパラメータと値を比較して条件が一致していれば分岐します 比較対象 どの値をチェックするかを選択します 条件 比較対象と比較値との条件を選択します 値 比較する値を設定します |

フラグ 動作を制御する様々なフラグ（アトリビュート）をON,OFFします。ONにする場合はチェックボックスにチェックを入れてください アトリビュートフラグ 攻撃判定を持つ ONにすると攻撃判定が発生します 防御判定を持つ ONにすると防御判定が発生します 背景に同期する ONにするとメイン背景のスクロールにあわせてキャラクタが移動します 進行方向を向く ONにすると移動方向にキャラクタの向きをあわせます 多間接キャラ ここでの変更は不可 ゲーム外キャラ ONにするとスプライト描画時にプレイ領域でクリッピングされません 出現中時間停止 このフラグがONのキャラクタが一体でも画面内にいると時間の進行が停止します 自動消滅しない ONにすると画面外等でキャラクタが消滅しなくなります 描画しない ONにするとキャラクタが描画されなくなります 無敵 ONにすると防御判定が消滅します 自機コントロール プレイヤー用のフラグで、ONにするとキー入力が有効になります（移動や、ショット） 向きを親に動機しない ONにすると親の向きが子に反映されなくなります（子側で設定する） 影を描画する ONにするとキャラクタの影を描画します。描画位置はステージ設定で行います フラッシュに反応する ONにするとフラッシュが実行されたときに他のキャラへ変更されます HPを表示する ONにするとレイアウトで設定されたゲージへHPが表示されます 描画を最適化 ONにすると描画が高速化されますが、制限内で使用されない場合、正しく描画されなくなります。（上級者向け） 自機自動アニメ禁止 ONにすると自機のアニメーションが行われなくなります 座標を親に同期しない ONにすると親の座標が子に反映されなくなります（子側で設定する） 色を親に同期しない ONにすると親の色が子に反映されなくなります（子側で設定する） |

タスク開始 タスクを起動します タスク番号 開始するタスク番号を指定します。指定したタスクが存在しない（ゲートが無い）場合は無効となります 最初から開始する 通常はゲートからタスクは開始されます。タスク停止コマンドで停止させたタスクは、タスク開始コマンドで途中から再開させることができます。その場合はチェックを外してください |

タスク停止 タスクを停止します タスク番号 停止させるタスク番号を指定します。自分自身のタスクを停止させた場合は必ず１フレームのウエイトを入れてください 最初から開始する 未使用 |

信号送信 他のキャラクタ（親や子）に信号（シグナル）を送ります 送信先 自分 自分自身にシグナルを送ります 親 自分の親キャラクタにシグナルを送ります 子 自分の子キャラクタにシグナルを送ります。送る子IDを選択します 関節（子） 多関節キャラクタ時に関節キャラクタへシグナルを送ります 子ID 子に送る場合に子IDを選択します シグナル番号 シグナルには８個まで番号が振ってあり、それぞれ別のデータを送受信できます 送信データ シグナルとして送る値、もしくは変数を設定します 送信モード データを送るときに演算を行います |

信号受信 他のキャラクタから送られてくる信号を受信します シグナルを受信するまでウエイトする なんらかのシグナルを受信するまで待機します。どんなシグナルを受信しても受信してもウエイトは解除されます。チェックしない場合、シグナルを何も受信していない場合は、そのまま次のコマンドが実行されます シグナルを受信した場合に次の条件をチェックします。条件を満たしていれば次に実行されるコマンドは右隣になります シグナル番号 どのシグナルをチェックするかを選択します 条件 受信したシグナルデータと設定された値との比較条件を選択します 値or変数 比較する値、もしくは変数を設定します |

信号クリア 一度でもシグナルを受信すると受信フラグが立ち、データを保持します。それらをクリアする時にこのコマンドを使用します すべてのシグナルをクリアする 全シグナルをクリアするか、個別にクリアするかを選択します シグナル番号 個別にクリアする場合にシグナル番号を選択します 受信データを０クリアしない これまでに受信したデータを保持したい場合はチェックしてください |

メニュー 汎用メニューを作成します このコマンドを実行する前にメニュー項目となる子キャラクタを作成しておく必要があります。メニュー項目として作成されたキャラクタは専用のメニュータスクを起動します。全項目のメニュータスクが起動されるとメニューの選択シーケンスが開始されます デフォルトスクリプトのメニュータスクを参考にしてください キャンセル可 キャンセルボタンが効くようになります 左右で選択 上下で選択するか、左右で選択するか指定します システム選択 システム上の選択肢の場合に設定します カーソル音 カーソルが移動するときの効果音を指定します 決定音 項目を決定するときの効果音を指定します キャンセル音 キャンセルするときの効果音を指定します |

表示優先 背景とキャラクタとの優先順位を変更します。ステージ編集時の表示優先の項目を参照してください Ｚ値オフセット Ｚ値のオフセットを変更します。キャラクタ情報のＺ値オフセットと同じ物です |

ランダム 指定された確率で右へ分岐します 確率 0〜100の範囲で指定します |

ＨＰ 残りヒットポイントが一定率まで減少すると右へ分岐します 率 0〜100の範囲で指定します ウエイト チェックするとHPが指定率を切るまでこの制御パネルから制御を移しません。チェックしない場合はノーウエイトで下へ制御を移します |

アイテム アイテムの効果を切り替えます アイテムの内容の変更先 アイテム用のキャラクタを指定します。パターン番号等は変わりません |

ボタン判定 ボタンが押されていたら右へ分岐します ボタン 判定するボタンを選択します 押されるまでウエイトする チェックすると、ボタンが押されるまでこの制御パネルから制御を移しません。チェックしない場合はノーウエイトで下へ制御を移します 押しっぱなしでも有効 チェックしない場合は一度ボタンを離さないと判定されません |

面クリア 次のステージを指定します クリア後のステージを登録 ゲーム設定のメインステージの中から、次のステージを選択します。空白の場合は直前の設定が有効になります（ステージ開始時のデフォルトはメインステージ内の一つ下になります） 今すぐクリアする このコマンドを実行した瞬間に、このステージを終了して次へ進みます |

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