【1:画像を登録する】
自機の画像をプロジェクト内で使えるように登録しましょう。
・自機の画像をスプライトに登録する
0.ゲームに使う画像を用意する。今回は解凍したチュートリアルの中にある「自機.PNG」を使用。
※素材は専用フォルダにまとめると便利。
1. 画面左の「プロジェクトマネージャ」欄から「スプライト」を選択。
2. 新規をクリック。

3. 「New Title」が出来るのでダブルクリック。
4. 「スプライト編集」窓が開きます。
5. スプライトの編集を行います。
5-0. タイトルを「自機」にします。
5-1. 「イメージファイル」と書かれた枠の右にあるボタンを押し、チュートリアル内に用意された画像「自機.PNG」を選択する。

5-2. 「イメージファイル」エリアには選択した絵が表示されます。
「パターンリスト」横の「追加」ボタンを押す。
5-3. リストが追加されていきます。
自機用に、1パターン追加します。
5-4. パターンリストに数値を入力し、使用範囲で分割します。
・自機は座標( 0, 0)から横幅縦幅共に50、中心25。
※今回使用している自機.PNGが50pixel四方のため
これにより、「自機.PNG」という画像はスプライト「自機」のパターン1、として登録されました。
続いてパターン毎に、当たり判定の範囲を設定します。
5-5. 「スプライト編集」窓の左下にある「当たり判定編集」タブをクリック。
5-6. 「攻撃判定リスト」、「防御判定リスト」が表示されます。
「パターンリスト」と同様の操作を行い、判定範囲を指定します。
※攻撃判定、防御判定の役割は、『「キャラクタ」の「種類」』によって異なります。
(キャラクタの種類については後述)
自機の攻撃判定は「アイテムを取れる範囲」、防御判定は「当たると死ぬ範囲」と考えます。
指定した各範囲は、対応した色枠で表示されます。納得いくまで調整しましょう。
(「パターン:緑枠」、「攻撃判定:赤枠」、「防御判定:白枠」)
以上で、「自機」の画像とパターン、当たり判定がスプライトに登録されました。
最後に忘れずに”保存して閉じる”を選択しましょう。
自分がいなければ始まりません。
自機をキャラクタとして登録しましょう。
A0_0.02:自機を作る
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