【1:画像を登録する】

自機の画像をプロジェクト内で使えるように登録しましょう。



・自機の画像をスプライトに登録する


0.ゲームに使う画像を用意する。今回は解凍したチュートリアルの中にある「自機.PNG」を使用。
 ※素材は専用フォルダにまとめると便利。

1. 画面左の「プロジェクトマネージャ」欄から「スプライト」を選択。

2. 新規をクリック。



3. 「New Title」が出来るのでダブルクリック。 

4. 「スプライト編集」窓が開きます。

5. スプライトの編集を行います。

  5-0. タイトルを「自機」にします。

  5-1. 「イメージファイル」と書かれた枠の右にあるボタンを押し、チュートリアル内に用意された画像「自機.PNG」を選択する。

 

  5-2. 「イメージファイル」エリアには選択した絵が表示されます。
      「パターンリスト」横の「追加」ボタンを押す。

  5-3. リストが追加されていきます。
      自機用に、1パターン追加します。

  5-4. パターンリストに数値を入力し、使用範囲で分割します。
     ・自機は座標( 0, 0)から横幅縦幅共に50、中心25。
       ※今回使用している自機.PNGが50pixel四方のため

 これにより、「自機.PNG」という画像はスプライト「自機」のパターン1、として登録されました。

  続いてパターン毎に、当たり判定の範囲を設定します。

  5-5. 「スプライト編集」窓の左下にある「当たり判定編集」タブをクリック。

  5-6. 「攻撃判定リスト」、「防御判定リスト」が表示されます。
     「パターンリスト」と同様の操作を行い、判定範囲を指定します。
        ※攻撃判定、防御判定の役割は、『「キャラクタ」の「種類」』によって異なります。
        (キャラクタの種類については後述)
        自機の攻撃判定は「アイテムを取れる範囲」、防御判定は「当たると死ぬ範囲」と考えます。

  指定した各範囲は、対応した色枠で表示されます。納得いくまで調整しましょう。
  (「パターン:緑枠」、「攻撃判定:赤枠」、「防御判定:白枠」)

以上で、「自機」の画像とパターン、当たり判定がスプライトに登録されました。
最後に忘れずに”保存して閉じる”を選択しましょう。



自分がいなければ始まりません。
自機をキャラクタとして登録しましょう。



A0_0.02:自機を作る
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