【5:敵に命令を与える】
「キャラクタ」に命を吹き込むのは「スクリプト」です。
敵機のスクリプトを作ってみましょう。
・スクリプトを組む
1. 画面左の「プロジェクトマネージャ」欄から「スクリプト」を選択。
2. 新規をクリック。
3. 「New Title」が出来るのでダブルクリック。

4. 「スクリプト編集」窓が開きます。
5. スクリプトの編集を行います。
左上のマスの上の灰色の枠に「ゲート:0」と書かれています。ここがスタートになります。
ウィンドウの左上に10個の項目があります。選択するとそのカテゴリーのパネルが表示されます。
パネルを配置する事で行動パターン等を組み立てていきます。
学研の電子ブロックやチャート式心理テストをイメージしてください。分からなければググれ!
5-0.タイトルを「敵機」にします。
5-1.左上から「移動」を選択、表示された「移動パネル」から[移動:直行座標]を「ゲート:0」直下にD&D。
5-2.配置したパネルをクリックすると、上部にスクリプトパラメータが表示されます。
「Y0」に「200」を入力。
あるいは、画像を参考にスクリプトパラメータを設定。

5-3.左上から「制御」を選択、[制御:通過]パネルを[移動:直行座標]の下に配置。
5-4.[制御:通過]パネルのスクリプトパラメータ、「時間待ち」を「動作完了まで」に設定。

以上2枚で組んだ動きは、「移動力Y=200を与える」「現状維持」です。
完成したスクリプトを「キャラクタ」に組み込みましょう。
・キャラクタにスクリプトを組み込む
1. 画面左の「プロジェクトマネージャ」欄から「キャラクタ」を選択。
2. 「敵機」をダブルクリックし、「キャラクタ編集」窓を開く。
3. 右下スクリプト欄の追加ボタンを押し、「敵機」を選択。
4. 「デフォルトスクリプト」の下に「敵機」が登録されるので、「デフォルトスクリプト」を選択して削除ボタン。
「デフォルトスクリプト」が消え、「敵機」が登録されました。
忘れずに”保存して閉じる”を選択しましょう。

以降、「キャラクタ:敵機」は「スクリプト:敵機」で与えた行動パターンにより動きます。
「スクリプト:敵機」で与えた行動パターンとは、「真下に移動力200で動き続ける」です。
早速テストしてみましょう。
画面中央に出現した敵機が、真下へ動き続ければここまではあっています。
表示位置を「画面上方(画面外)」にして再実行すると、画面外から降下してきます。
次は弾を撃たせたいですね。
その為には「敵弾」が必要です。
復習です。敵弾を作るにはどうしたらいいか考えてみましょう。
1.「スプライト」を登録する
2.「キャラクタ」を登録する
3.「スクリプト」を組み、「キャラクタ」に組み込む
この流れを忘れないようにしましょう。
・敵弾のスプライトを登録する
1. 画面左の「プロジェクトマネージャ」欄から「スプライト」を選択。
2. 新規をクリック。
3. 「New Title」が出来るのでダブルクリック。
4. 「スプライト編集」窓が開きます。
5. スプライトの編集を行います。
5-0.タイトルを「敵弾」にします。
5-1.「イメージファイル」と書かれた枠の右にあるボタンを押し、用意した絵「敵弾.PNG」を選択する。
5-2.「イメージファイル」エリアには選択した絵が表示されます。
「パターンリスト」横の「追加」ボタンを押す。
5-3.リストが追加されていきます。
敵弾用に、3パターン追加します。
5-4.パターンリストに数値を入力し、使用範囲で分割します。
「敵弾.PNG」には10*10の敵弾用画像が2枚、10*20敵弾用画像が1枚描かれています。
せっかくですから3種類の敵弾スプライトを作りましょう。
サンプルを参考に、見た目で分割してください。
当たり判定も見た目にそって指定してください。


※「攻撃判定」、「防御判定」は「パターン番号」毎の設定になります。(パターンリストと判定リストの番号が同期してるわけではない)
以上で敵弾スプライトができました。
保存して閉じてください。
・敵弾のキャラクタを登録する
1. 画面左の「プロジェクトマネージャ」欄から「キャラクタ」を選択。
2. 新規をクリック。
3. 「New Title」が出来るのでダブルクリック。
4. 「キャラクタ編集」窓が開きます。
5. キャラクタの編集を行います。
5-0.タイトルを「敵弾」にします。
5-1.「種類」欄からを「敵弾(ノーマル)」を選択します。
5-2.左下の「スプライト」欄に「追加」、スプライト選択枠で「敵弾」を選択します。
5-3.中段左の項目に「パターン番号」とあります。ここに「1」を入力。
5-4.中段右の項目の中の、「攻撃判定をもつ」にチェックを入れる。
5-5.右下の「スクリプト」欄は・・・敵弾用スクリプトを作ってないので空白にしときましょう。

・敵弾のスクリプトを組む
1. 画面左の「プロジェクトマネージャ」欄から「スクリプト」を選択。
2. 新規をクリック。
3. 「New Title」が出来るのでダブルクリック。

4. 「スクリプト編集」窓が開きます。
5. スクリプトの編集を行います。
5-0.タイトルを「敵弾」にします。
5-1.パネルを置いていきます。(画像参照)
1枚目[制御:通過(時間待ち:動作完了まで)]
以上1枚で終了。保存して閉じます。

もう一回キャラクタ編集に戻り、「キャラクタ:敵弾」に今回のスクリプトを搭載しましょう。

搭載したらテストです。
「キャラクタ:敵弾」をデバッグ画面にD&Dしてみましょう。(表示位置は「画面中央」)

画面中央に「敵弾」が出現したら成功です。
動きませんが、初速は発射する時に与えるので問題ありません。
さて、「敵弾」が完成しました。
これを「敵機」に撃たせましょう。
命令を与えるのは何でしたか?そう、スクリプトです。
・敵機が敵弾を撃つスクリプトの作成・組み込み
1. 画面左の「プロジェクトマネージャ」欄から「スクリプト」を選択。
2. 「敵機」をダブルクリック。
3. 敵機の「スクリプト編集」窓が開きます。
4. スクリプトの編集を行います。
4-1.既に2枚配置してあるはずです。D&Dで1つずつ下へずらして下さい。
4-2.空いた場所に[攻撃:ショット]を置いてください。
4-3.[攻撃:ショット]のスクリプトパラメータを指定します。

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「発射音」: (無指定) 「弾用のキャラクタ」:「敵弾」を選択
・通常弾 同時発射数: 1 発射間隔:60 角度: 0 時間待ち 進行方向:下
・自機を狙う 隙間角度 :30 発射回数: 3 弾速度:300 └しない
発射位置 : 0 , 0 「画面外でも発射する」にチェック
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「自機を狙って」「速度300」で「60フレーム」の間隔をあけて「3回」、「敵弾」を撃つ設定です。
保存して終了しましょう。
「スクリプト:敵機」は既に]搭載済みです。そのまま「キャラクタ:敵機」のテストをしてみましょう。

何か撃ってきてますが、「敵弾」じゃないですね。白い四角ですね。
「敵機」と「敵弾」が別スプライトなので、テストだとこうなってしまいます。今はこれでいいです。
「メインウィンドウ」のゲーム設定を開いてください。
「デフォルト指定」タグをクリックし、「デフォルト弾」の項目に「敵弾」を指定します。

特に指定の無い場合、何か問題がある場合、「デフォルト弾」が使われます。
テストを再実行してください。

いよいよシューティングっぽくなってきました。
更新したtxtファイル名を教えて貰えると助かります。
A0_0.06:調整
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